約 3,122,684 件
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モンク系 基本性能 Lv クラス名 種族 雇用費 移動型 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動力 召喚数 備考 1 モンク 人間 150 強脚 2500 80 60 40 60 40 40 40 0 0(+12) 150 1 15 スーパーモンク 人間 450 強脚 4100 100 60 40 60 40 50 40 0 0(+24) 150 1 25 ハイパーモンク 人間 2250 強脚 6400 120 60 40 60 40 60 40 0 0(+36) 150 1 上位雇用時のステータス Lv クラス名 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動 召喚 15 スーパーモンク 4380 128 130 68 130 68 50 68 0 0(+24) 150 1 25 ハイパーモンク 6880 168 180 88 180 88 60 88 0 0(+36) 150 1 属性耐性 Lv クラス名 斬撃 突撃 打撃 弓矢 火 水 風 地 天 暗黒 精神 解呪 神聖 1 モンク 0 0 0 +5 0 0 0 0 0 -1 0 +5 0 15 スーパーモンク 0 0 0 +5 0 0 0 0 0 -1 0 +5 0 25 ハイパーモンク 0 0 0 +5 0 0 0 0 0 -1 +5 +5 0 バステ耐性 Lv クラス名 毒 麻痺 幻覚 沈黙 混乱 石化 恐慌 即死 吸血 魔吸 ドレイン 1 モンク 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 -1 -1 15 スーパーモンク 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 -1 -1 25 ハイパーモンク +3 +3 0 0 +3 +3 +3 0 -1 -1 -1 使用可能スキル スキル名 使用可能LV 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 備考 パンチ LV1~14 attack×100 0 0 0 打撃 飛び蹴り LV15~LV24 ヒット後attack×40の範囲攻撃が発動 爆裂拳 LV25~ ヒット後attack×40→attack×70の範囲攻撃が発動 気弾 LV1~24 (attack+magic)×65 400 400 32 精神 味方遮蔽 減速20% 気弾掃射 LV25~ (attack+magic)×50 80 6連射 味方遮蔽 減速20% キュアフィア LV15~24 magic×400 500 500 14 治癒 恐慌を治癒 キュアオール LV25~ 46 すべての状態異常を治癒 マジック LV15~ magic×25 400 400 32 強化 魔力を強化 ダッシュ LV1~ 0 400 0 0 - 近接不可 誘導 前進型 加速100% 使用可能魔法 LV1~14 精神魔法C(気弾系) LV15~24 精神魔法B(気弾系) LV25~ 精神魔法A(気弾系) 成長 ※HPは20、MPは2、レベルアップごとに固定値で成長。 Lv クラス名 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 技術 exp_mul 1-14 モンク 8 4 8 4 4 124 15-24 スーパーモンク 10 5 10 5 5 126 25- ハイパーモンク 13 7 13 7 7 128 雇用可能な勢力 ヴァジュラダラ 所属する人材 ジェノム,メイヴ,(グワッド) ※グワッドのみリザードマン族。一般のリザードマン族モンクは存在しない 雇用可能な人材 人間族 スフィーディア, グワッド リザードマン族(事実上のグワッド特殊雇用) カオス 探索で入手可能な地域 コモン:ダッハム火山島, ハーイスネル島 アンコモン:ダッハム火山島, ボドウィル山 レア:ダッハム火山島, クラカトハ島 考察 ヴァジュラダラで運用されている肉体派の前衛。 『健全な肉体には健全な精神が宿る』という格言の影響か、そこそこの物理攻撃力とそこそこの魔法攻撃能力を併せ持つ。 さらに強脚移動まである事から戦場も選ばず、総じて苦手な局面が少ないのが利点と言える。 …が、耐性こそ穴が少ないものの防御力は物理・魔法の両面で脆く、壁としてはアテにならないのが欠点。 魔法ユニットとしても気弾系スキルは消費が重めなことが祟り、純粋な魔法使いにはどうしても見劣りしてしまう。 これらの特徴から、相手が苦手とする間合いを維持することが運用の肝となるユニットと言える。 鉄壁の守りを誇るアーマソルジャー系も打撃属性への耐性だけは最終ランクでも獲得しない為 彼らに対して特効を持つ貴重な兵科でもある。 マーシナリーやアイスナイト等の前衛でホークガルドを相手取るのは非常に厳しい為 イーズ大陸に所属する勢力ならば探索で数部隊探し出し、装備で耐性を増やし鍛え備えておくと非常に頼りになるだろう。 オススメ指揮官 そもそも雇用できる人材が少ないという欠点こそあるものの、スフィーディアの配下としては有力な選択肢。 LSの物理面も魔力面も腐らないため前衛でも後衛でも戦えるようになり、 精神魔法Aとミストラルの倍近い素早さがある為付与される魔法も最大限に生かせる。 本職二名はどちらも陪臣向けの能力で、グワッドもどちらかと言えばリザードマンを率いた方が強いことから、 他の選択肢が存在しない事からヴァジュラダラプレイ時のジェノムの配下に仕方なく入れるぐらいか。 コメント欄 なんと恐ろしい事に自然HP回復量が0である、支援なしに長期戦は不可能であり、脱落者を出さぬように戦うのもムリゲーの域 -- 名無しさん (2018-07-15 16 11 00) 魔導士として運用すると、結構引き撃ちができる。 -- 名無しさん (2022-10-09 23 41 36) 名前 コメント
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モンク モンクとは、体術系の職業のひとつ。 分類は下級職業。 ステータス 職業名 剣術熟練度 魔術熟練度 神術熟練度 弓術熟練度 体術熟練度 忍術熟練度 その他 モンク 0 0 0 0 0 0 なし 基礎成長値 HP MP 力 生命 知力 精神 運 速さ 150 -50 70 80 0 30 10 60 取得可能アビリティ 必要熟練度 条件 復活 700 なし 技 通常攻撃 タメ攻撃 応急手当 ソバット 十烈拳 鋼化 鳳凰拳 チャクラ その他 下級職業のなかでは、もっともHP・生命力の基礎成長値が高い。
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クルセイダー|モンク|セージ|ローグ|アルケミスト|バード|ダンサー モンク 経験値 -- レベル -- 種族人間属性無サイズ -- HP --Int -- Vit-- Dex--Agi -- Luk -- Atk --Ar-- Def-- Mdef -- 100%Hit --95%Flee -- Skill Map(時間) --- アインブログ2F Drop(VP有) 男女1人ずつ居る。 それなりのATKとHITを持ちながら、プリースト程ではないがヒールをしてくる。
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Copyright © 2009 Frontier Works Inc./All Way Co.,Ltd. All rights reserved. モンクは厳しい自己鍛錬を積んでいるクラスで、並の人間には不可能な身のこなしを体得していきます。そればかりか、精神修養の賜物として毒や眠りといった状態変化にまで耐性を持つのです。 素手以外にも爪や棍といった武器の扱いに長けており、特にドージェに憧れるパラ実はモンクを目指します。 ●このクラスを前提とする上級クラス グラップラー ●初期装備 【武器】なし、【防具】なし ●取得スキル 先の先 先手を取ることを優先する構え。行動順序が早くなるが、防御力は低下する。 後の先 相手の動きを見てから行動する構え。行動順序は遅くなるが、防御力は上昇する。 遠当て 闘気を発して、遠くの敵を打ち倒す。戦闘中は敵一体に無属性魔法ダメージを与える。 心頭滅却 精神集中により、火、冷気、眠り、毒に抵抗力を得る。 殺気看破 近づいてくる気配、特に害意を感じ取る。敵の隠れ身を無効化できる。 クラスチェンジ後も装備可能。 軽身功 壁や水面を走ったりできる。 戦闘中に使うと飛行の効果だが、本当に飛んでいるわけではない。 等活地獄 鬼神の如き猛々しさで敵を討ち滅ぼす。装備するだけでも攻撃力が上昇する。 敵全体に闇黒属性の武器攻撃。 則天去私 心身の調和が取れたモンクのみが体得できる必殺の拳。 敵全体に光輝属性の武器攻撃。 クラスチェンジ後も装備可能。 ●成長する武器レベル 杖、器 グラップラー メニュー 三節棍 器 地祇 杖 狼牙棒 盛夏の骨気 秋霜の鋭気 金砕棒 雷光の鬼気
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モンク プリンス/プリンセス ウォリアー ファランクス パイレーツ シノビ モンク ゾディアック ビーストキング バリスタ ファーマー ショーグン アンドロ 概要 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 サブクラス [部分編集] ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 34 32 8 10 6 7 6 35 170 171 30 38 25 30 20 70 310 315 52 67 45 54 34 99 397 404 66 84 57 69 42 評価 1 5 3 5 2 3 1 ◆装備可能武具 鎚・軽鎧・服・その他共通武具 スキル一覧 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. 錬気の法 10 ヒーリング系スキルのHP回復量が上昇する、モンク専用のスキル - - 固有スキル 拳マスタリー 10 拳スキルの習得に必要なマスタリー 素手の攻撃ダメージが上昇するスキル - - 行者の利益 10 自分が戦闘不能になった時、戦闘中一度だけ、味方全体のHPが回復する - - 回復量は固定値 血返しの法 10 味方が戦闘不能になった時自分のTPが回復するスキル - - 行者の功徳 10 戦闘中にスキルを使うと自分のHPが回復するスキル 行者の利益Lv3血返しの法Lv3 - 回復量は固定値 チャクラの覚醒 10 自分に付着した、封じ・状態異常の自然回復率を上昇させるスキル - - 効果があるのは状態異常にかかったターンから2ターン後 ヒーリング 10 癒しの気功によって、味方1人のHPを回復するスキル - 4 13 キャンプメニューでも使用可能 フルヒーリング 5 癒しの気功によって、味方1人のHPを完全に回復するスキル ヒーリングLv5 34 18 キャンプメニューでも使用可能 ラインヒール 10 癒しの気功によって、味方1列のHPを回復するスキル ヒーリングLv4 10 25 キャンプメニューでも使用可能 パーティヒール 10 癒しの気功によって、味方全体のHPを回復するスキル ラインヒールLv5 18 35 キャンプメニューでも使用可能 リフレッシュ 10 味方に付着した状態異常を回復するスキルLvによって対象が増える ヒーリングLv2 6 10 キャンプメニューでも使用可能Lv1~3:単体Lv4~6:一列Lv7~10:全体 バインドリカバリ 10 味方に付着した封じを回復するスキルLvによって対象が増える ヒーリングLv2 6 10 Lv1~3:単体Lv4~6:一列Lv7~10:全体 リザレクト 10 癒しの気功によって、味方一人の戦闘不能を回復するスキル リフレッシュLv2バインドリカバリLv2 15 24 回復量は固定値キャンプメニューでも使用可能 気功拳 10 拳:敵1体に気を送り込む壊攻撃一定確率で麻痺効果が発動する 拳マスタリーLv1 4 10 壊炎拳 10 拳:敵全体ランダムを殴りつける壊/炎攻撃を併せ持つスキル 拳マスタリーLv3チャクラの覚醒Lv3 4 16 Lv1:2回Lv4:2~3回Lv6:2~4回Lv10:2~5回 カウンターI 10 拳:敵の物理攻撃に対して壊攻撃で反撃するスキル 拳マスタリーLv8 5 9 カウンターII 10 拳:敵の属性攻撃に対して壊攻撃で反撃するスキル 拳マスタリーLv8 5 9 暗黒拳 10 拳:HPを代償にして敵全体に壊攻撃一定確率で呪い効果が発動する 拳マスタリーLv10壊炎拳Lv3 13 27 火渡りの行 5 一定歩数の間、ダメージ床のダメージを減少させるスキル - 4 8 Lv1 30歩Lv2 40歩Lv3 50歩Lv4 60歩Lv5 80歩 スキルツリー 固有 錬気の法/10 拳マスタリー/10 Lv1 気功拳/10 Lv8 カウンターI/10 カウンターII/10 Lv10 暗黒拳/10 Lv3 壊炎拳/10 Lv3 チャクラの覚醒/10 Lv3 ヒーリング/10 Lv2 リフレッシュ/10 Lv2 リザレクト/10 バインドリカバリ/10 Lv2 Lv4 ラインヒール/10 Lv5 パーティヒール/10 Lv5 フルヒーリング/5 行者の利益/10 Lv3 行者の功徳/10 血返しの法/10 Lv3 火渡りの行/5 [部分編集] 概要 いわゆる回復役。 だがそこそこ耐久も有り、鈍器の入手しやすさやそこそこのSTRもあって攻撃面でも活躍できる。 とはいえモンクの素手攻撃スキルでは(バグを使わない場合)よほどSPを注ぎ込まない限り威力不足なため、攻撃面は通常攻撃かサブクラスのスキルを頼る事になる。 ファランクスやプリンスよりSTRが高い上、PTの傷が浅い内は暇になりがちなので叩いてる事も多いが、本当に戦況が厳しい時はあまり叩いてる暇はない。 攻撃スキルにどこまでSPを割くかはよく考えよう。 基本的に短期決戦が有利になりがちな本作では「戦闘中の回復を充実させる」よりも「バステと防御スキルで行動妨害しつつ、バフ/デバフを盛って速攻」のほうが結果的に被害が少なくなりやすい。(強敵からの厄介な攻撃のほとんどが『範囲/多段の攻撃+バステや弱化付与』になってるため、単純なHP回復だけでは追いつかないことが多いので)高耐久を誇る中盤以降の大航海ボスなどでは活躍してくれるが、サブクラス解禁までの段階で早期起用してしまうと、その器用貧乏加減にやきもきすることも多いかと。 シリーズのプレイ経験があるならご存知だろうが、本作の状態異常で戦闘終了後にも自然回復せずに残るのは戦闘不能と石化のみ。 モンク最大の魅力である回復スキル各種も、その多くが回復アイテムで代用可能で、中盤以降はリミットスキル「介護陣形」で賄うことも可能。 コモンスキル「応急手当」は非常にコスパが良く、移動中の回復役としてはシノビより見劣りする。 長旅のTP枯渇問題についても、テントで解消が可能(ファーマーの「キャンプマスター」があれば尚良し)。 トドメに、第三階層以降は使い勝手のよい回復アイテム「マドラ」(味方1列・HP150回復、400en)が簡単に量産できるため、戦闘中の回復手段としても優位性が薄れがち。 これらの事が速攻スタイル優遇に拍車をかけている節がある。 TPはかなり高く成長するが、範囲系のヒールは消費も激しいので息切れには注意。 「ダークエーテル」やアムリタなどフォロー手段はしっかり確保しておこう。 TP鍛冶を施したダンダ・チャクラ(傲然たる女帝条件ドロップ)を装備するのも良い。 シノビやビーストキングの6枠目を代償にした「血返しの法」で賄う手もある。 「リザレクト」はあるがそれを使うモンクが倒れてしまってはどうしようも無いので、いざという時の回復剤は持っておこう。 TPを消費しない為には、ゾディアック同様リミットスキルに頼るのが最も無難。ただ、その筆頭格である「介護陣形」習得は中盤になってしまう上に、最終的には「イモータル」に取って代わられることもある。(そして、その頃にはTP対策がほぼ不要になるという向かい風……)折角の個性を活かせるよう、サブクラスで上手く補ってあげよう。 なお、モンクが装備できる武器のうち、短剣は全武器中最高の、逆に鈍器は最低の行動速度補正を持つ。 装備選択はヒール系の発動タイミングにも大きく影響を与えるため、 敵より素早く動きたい時は短剣や服を、後から動きたい時は鈍器や軽鎧を装備して調節しよう。 モンク自体比較的足も速いのでヒールが敵より早く出ることもある。 回復のタイミングは重要なので、PT中で最速か最遅のどちらかに装備で調整するとよい。 (プリンスやショーグンのスキルで行動順調整するのも効果的) ちなみに素手の補正は短剣と鈍器の中間程度であり、これまた微調整に役立つことを覚えておきたい。 [部分編集] スキル詳細 ▼ 錬気の法 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復倍率 120% 125% 130% 135% 140% 145% 150% 155% 160% 165% パッシブスキル(固有スキル) マスターすれば回復量が大幅に上昇する。ヒール系スキルを使用するなら是非ともマスターしておきたい。フルヒーリング以外のヒール系スキルはLvを上げると回復量とともにTP消費も増加するので回復量に満足できない場合は各スキルよりも先にこちらのLvを上げたほうが効率がいい。 「応急手当」「庇護の号令」「エクスチェンジ」「リニューライフ」「介護陣形」にも有効。 「リザレクト」や「リインフォース」のような回復量固定のものには無効。(「応急手当」は例外) ▼ 拳マスタリー Lv (0) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 武器攻撃力補正 (50%) 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% 通常攻撃dam倍率 (100%) 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% パッシブスキル(マスタリースキル) 素手の攻撃力を上昇させ、更に、素手状態での通常攻撃のダメージが上昇する。 素手による通常攻撃は壊属性で、後列配置による威力半減有り。 習得すると、(Lv + STR) * (Skill Lv による補正)=素手の攻撃力(*他での武器攻撃力に当たる数値)となる。Lv99・STR99・スキルレベル10で素手の場合、(99 + 99) * (111%) = 219… となり、攻撃力219の武器を持ってる状態に等しい。最強武器の攻撃力は225、次点が202という事を考えると強力だが、通常のプレイの範囲ではそう到達できる領域ではない。また、武器が無い=スロットが無いため、鍛冶システムの恩恵が受けられない。ちなみに Lv70・STR99・拳マスタリー10 = 攻+187… で、これは「ヤグルシ(攻+186)」とほぼ互角の攻撃力。本編攻略中で考えれば「天麻迦古弩(深都ルート限定、攻+199)」「海神槍トライデント(攻+190)」に次ぐ攻撃力となる。モンクLv70時はSTR:52なので、逆算して「力の宝典」を42~47個ほど投与する必要があるが、それだけの価値があるかは微妙……。 拳マスタリーがない場合、素手の攻撃力はたった (Lv + STR) * 0.5 しかない。Lv1の取得でも素手のダメージは大きく上がる。 バグ技で、武器攻撃力に書き替えて拳スキルを使用した場合は当然適用されない。 ▼ 行者の利益 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復値 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 パッシブスキル ささやかな保険。ちなみに戦闘開始時から死んでいても発動する。 1回しか発動しないことを踏まえると正直割りに合わない回復量。習得はあまりお奨めしない。 ただし、サブシノビで「分身」を取得、かつ少人数パーティーなら話は別。本体を潰されない限り分身の数だけ発動するので、「肉弾」と併せれば強烈なシナジーを発揮する。 ▼ 血返しの法 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TP回復量 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 パッシブスキル 地味なようで確実に役立つスキル。「リザレクト」を発動させやすくなる点は魅力的。「リザレクト」を使う状況=死亡者がいる=このスキルが発動した状況なので、実質的に「リザレクト」の消費TPを減らすスキルとしても機能する。回復してから消費する形になるため、TPが満タンに近い時は効果が薄くなる場合もあるが、まず気になる事は無いだろう。 陽炎、ビーストキングが召喚した動物でも回復する。 ウォリアーの「アベンジャー」と同じく、このスキルの発動も「行動」扱い。「行動」なのでリミットゲージが増える。(味方の戦闘不能自体にゲージ増加が有るが、血返しの法発動によって二重に増加する) 「行動」なのでスタン等で行動不能だと発動しない。 ▼ 行者の功徳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP回復量 20 25 30 35 40 50 60 70 80 90 パッシブスキル アクティブスキルであれば何でも発動する。 ただし「ダークエーテル」でTP消費がゼロになった場合は発動しない。 カウンターやガード系のスキルについては最初にかまえた時(TP消費時?)に一度だけ発動する。 「狂戦士の誓い」「決死の防壁」「雲隠」「暗黒拳」はHP減少の後に回復するのでリスクを軽減できる。「分身」の場合は先に回復してからHPが二分割される。リマスター版では分身後に元いた位置のキャラが発動するようになった。最大HPとスキルレベルによってはHPを踏み倒すことが可能。 ▼ チャクラの覚醒 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復率上昇値 30% 34% 38% 42% 46% 50% 55% 60% 65% 70% パッシブスキル 回避率ではなく回復率。受ける確率は変わらないので注意。 元々自然回復しない石化(と戦闘不能)には無力。 状態異常の自然回復判定は、かかった次のターンの最終時に発生する。つまりたとえLv10を振っても状態異常は次のターンまで持続することに注意。睡眠や混乱など、即そのターン中に回復したい状態異常も2ターン分は影響を避けられないため、あくまで全員が行動不能のままはめ殺されるを避ける保険として使うといいだろう。 ▼ ヒーリング Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 回復倍率 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 120% 速度補正 -6 頭スキル/探索スキル TEC値の1~3倍がHP回復力の基礎値となる。(キャラクターLvに於けるTECの数値で変動する。) TEC値が基本値のまま最大力(3倍)となるのは、ゾディアック・モンク・ビーストキング辺り。他のクラスでも、知の宝典やアクセサリ等でTEC値を上げれば同じ回復力となる。同じHP回復効果の庇護の号令とは計算式が異なる。ヒーリング系の方がある程度のTECが無いと満足に回復しないが、その分回復量の限界値は高い。 ヒーリングLv10とフルヒーリングLv5では、(モンクの高い最大TPからすると)消費TPにさほど大きな差はない。ヒーリングを10まで伸ばすぐらいなら、ヒーリングを5で止め、フルヒーリングをMAXまで伸ばしたほうが小回りは効くと思われる。 ▼ フルヒーリング Lv 1 2 3 4 5 消費TP 34 30 26 22 18 速度補正 -6 頭スキル/探索スキル HP完全回復。 メインモンクの「ヒーリング」で全回復しないのは終盤になってからなので、使う場面は意外と少ない。TECに依存しないので、低TEC職では「ヒーリング」より有用。しかし消費TPは痛い。 ▼ ラインヒール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 11 12 13 15 17 19 21 23 25 回復倍率 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 110% 速度補正 -6 頭スキル/探索スキル 「錬気の法」をマスターしている場合、1層ボス戦前にLv1だけでも取得しておくと役に立つ。 煙りの末Lv10のシノビにLv1だけ取らせて、探索中の回復を担当させるのもあり。 ▼ パーティヒール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 18 19 21 23 25 27 29 31 33 35 回復倍率 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 100% 速度補正 -6 頭スキル/探索スキル 2層のFOE戦までは必要性が薄い。 やはり全体回復は便利。中盤辺りで取得しておきたいスキル。 レベルを上げると消費が劇的に上がるので本編クリアまではLV1~5位の範囲で運用すると良いかも。 ちなみにTEC99で約300、TEC99+練気の法Lv10で約490回復する。 同じレベルで比べた場合、ラインヒールとは10%しか回復量が違わず、消費TPも潤沢なTPを持つモンクにとってはそこまで極端な差がある訳ではない。レベルを揃えても微妙に効率が悪いので、伸ばすならどちらか一方に絞った方が無難か。全体をまとめて回復したいという時はピンチの時が多いので、こちらは緊急時の立て直し用と割り切り、普段は前提止めしたラインヒールを使うのも手。 一方でパーティヒールLv1の消費TPは前提となるラインヒールLv5と大差無く、元々のTECの高さと「錬気の法」が揃っているモンクなら回復倍率50%でも十分な回復量になる。ある程度SPを割り振る目処が付くまでは、こちらを複数回復のメインにするというのもあり。 ▼ リフレッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 5 4 10 8 6 16 14 12 10 範囲 単体 一列 全体 速度補正 -3 頭スキル/探索スキル レベルアップで範囲拡大。「バインドリカバリ」と合わせてLv7以上推奨。 モンクの存在価値の一つでもある。 今作では強力な状態異常回復手段「介護陣形」があるが、毎ターン睡眠や混乱を受け続けるとゲージが溜まらないため、やはり7、最低でも4は欲しい。 ▼ バインドリカバリ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 5 4 10 8 6 16 14 12 10 範囲 単体 一列 全体 速度補正 -3 頭スキル Lv7以上推奨だが序盤は封じをしかけてこない敵が多い。 しかし2層ボス相手ではこれと「リフレッシュ」Lv4以上あるだけで相当楽ができる。 終盤に需要が高まるが、SP的な制約が大きいことからサブモンクに任せても良い。メインモンクはHP回復に専念したい場合が多いこと、サブモンク(チャクラ・血返しetc)自体が便利で取得に躊躇わなくて良いこともその理由。 部位封じ自体はそこまで致命的ではないが、今作では複数同時封じをかけてくるボスやF.O.E.が終盤以降かなり増えてくる上、封じは介護や予防で防げないため重要性は「リフレッシュ」よりも上といえる。 ▼ リザレクト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 HP回復値 1 10 20 40 60 100 150 200 250 全回復 速度補正 -6 頭スキル/探索スキル 1あるだけでアイテム消費を抑えられ役立つだろう。ただし下記の通り、最優先で取る必要は無い。ネクタルは早い時期に売りだされ50エンではあるが、品切れ有り(素材は一層採取)のため、それが面倒だと思う人は振っておくのもよい。 行動速度の速いキャラで蘇生⇒モンクで複数人を回復の方がPT全体の生存率は高い。 ネクタルIIでも回復量は100まで。高LVでの回復量にこそ意味がある。 キャンプメニューでは回復量が多い。(2.2倍?) ネクタル(I:HP20、II:HP100)では蘇生した瞬間に殺されるようなら、リザレクトのLVを上げていこう。Lv10で固定値から割合に変化するため、最終的にはSPと相談の上、ネクタル節約の1か完全回復の10のどちらかにしよう。 血返し(LV10でTP20回復)と組み合わせて、防御を考慮しないPTを考えると面白いかも。 ▼ 気功拳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 8 10 dam倍率 140% 145% 150% 155% 160% 166% 172% 178% 184% 190% 麻痺成功率 30% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 46% 50% 速度補正 -3 素手時専用・腕スキル 地味な威力。ダメージに期待するのは間違い。 麻痺の確率は、他の状態異常スキルと比べやや低め。麻痺はパッとしない効果のため、サブでバステ撒きとして使おうにもイマイチ。麻痺には回避不能効果があるので、ボス戦の命中フォロー用(複数のバステを用意しておけば、それだけ敵の抵抗上昇を抑えられる)に使うことは可能。「盲目や混乱のほうが良いんだけど?」とか言わないように。 SPもTP消費も少ないため、拳モンクならとりあえず1取っておくべし。 成長途上の拳モンクにとっては通常攻撃の代わりに撃てる良スキルだが、その場合もやはり1止めの方が使い勝手がいい。TP消費はLv2でもLv1と同じ(TP-4)なので、パイレーツ/モンクなどで使用頻度が高いようならLv2のほうがいいだろう。 ▼ 壊炎拳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 7 8 9 11 12 13 14 16 dam倍率 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 攻撃回数 2 2~3 2~4 2~5 平均倍率 140% 150% 187.5% 200% 212.5% 255% 270% 285% 300% 350% 速度補正 -3 素手時専用・腕スキル 敵全体にランダムで壊と炎の複合属性で複数回攻撃。単体にも複数回HITする。複合属性攻撃全般に言えることだが、複合属性で攻撃した場合、効きにくい方の属性の耐性は一切無視され、よく効く方の属性で攻撃したものとしてダメージが計算される。 壊と炎の複合属性な為、「チャージ」と「エーテル圧縮」どちらの効果も適用出来る。サブゾディアック、もしくはメインゾディアックで取り、「特異点定理」「エーテル圧縮」(&炎マスタリー)と組み合わせると大ダメージが狙える。 低Lvなら「気功拳」と同じく気軽に撃てる。ただし、ターゲット指定できないのが困りもの。 攻撃回数が安定しないのが欠点。 ▼ カウンターI/II Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 dam倍率 200% 220% 240% 260% 280% 300% 320% 340% 360% 380% 速度補正 +7 素手時専用・腕スキル 身構えた後、攻撃を受けると壊属性の攻撃で反撃するスキル。速度補正はあるが、チェイスなどのように大幅に上がる訳ではないので、そこそこAGIが高くないと発動前に殴られる。 Iは斬突壊、IIは炎氷雷に反応する。発動率は100%。 1ターンに何度でも発動する。連続攻撃に対しては、相手の攻撃がすべて終わってから受けた攻撃回数分だけ反撃する。カウンター一発一発の威力が同スキルレベルの前陣迫撃砲術並みとかなり高く「忍法 招鳥」「大武辺者」などで連続攻撃技を引き寄せてから返すとすさまじいダメージになる。もちろん攻撃が集中しても耐えきれる程度の耐久力が要される。防御バフをかける、耐性を付与するなどの手段も考えられる。 終盤以降のボスはほとんどがランダム多段系のスキルを使用するので活躍の場は思いの外広い。だが、終盤ボスの攻撃はかなり痛いものばかり。腕封じやミスト系(耐壊以外)のフル活用が前提になるだろうが、似たような事ならビーストキングの「剣虎招来」のほうが低リスクで済んでしまう。何とも悩ましいスキルである……。 敵が使うランダム多段系のスキルは物理属性である場合が多いため、カウンターIに比べIIは使い道がかなり限られる。 攻撃属性は壊で固定。ショーグンの「弐の太刀」やバグによって、アイテム欄の一番目に武器を装備、二番目を素手にしている場合、エフェクトは装備した武器に即したものがでるが、あくまで見た目だけ。属性アームズ・オイルで属性を付与した場合も同様。鍛冶で属性を付与した武器を1番目に装備していても追加ダメージは発生しない。 回避時・ガード時など、ダメージが0であった場合発動しない。 「行者の功徳」はかまえた時に一度だけ発動する。「オーバーヒート」のHP減少効果も同様。 ショーグンの「野伏せの陣立」とは両立できず、後に発動した方のみ効果が出る。 構えている状態で対応する属性の攻撃を受けた時(「カウンターI」で物理を、「カウンターII」では属性攻撃)には「電磁バリア」は発動しない。対応していない場合には既に構えていても「電磁バリア」は問題なく発動する。 構えをした時点で行動が終了したとされ、そのターン中、その後スタンは受けない。カウンターを既に構えているキャラが、スタン付き攻撃を受けて反撃に失敗してしまうようなことは無い。たとえスタン付き多段攻撃が全弾集中しても問題無く全て反撃可能。 DS版の場合、チャージは乗らない。恐らくかまえた時にチャージが切れるのだろう。リマスター版ではチャージが乗るようになった。 + カウンターに属性が乗るか検証 敵:サエーナ鳥(氷150%) 条件 ダメージ 倍率 通常攻撃(ククリ) 255 100.0% 通常攻撃 + フリーズアームズ 381 149.4% カウンターⅠ(10) 970 380.4% カウンターⅠ(10) + フリーズアームズ 968 379.6% ▼ 暗黒拳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 13 14 15 16 17 19 21 23 25 27 消費HP 25% dam倍率 130% 135% 140% 145% 150% 162% 174% 186% 198% 210% 呪い成功率 30% 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 55% 60% 速度補正 -9 素手時専用・腕スキル 壊属性全体攻撃。そこそこ威力が高く、呪いの追加効果がある。 雑魚や複数まとまったFOEなどに有効。 消費がやや大きいものの、メインモンクのTP量なら充分に実用範囲。 HP消費は、高Lvの「行者の功徳」があれば相殺できる。ただ最大HPが360を上回ると相殺しきれない。モンクでHP補正なしの場合、Lv70でHP:310。当面は問題無く使っていける。補いきれなくなるのはLv87以降。 呪いは基本的に扱いづらいバステだが、一部の敵に対して特殊な使い方ができる。ただ、モンクのLUCは全職業中ワースト2位である。また、B17F以降ならアイテムでも代用できるので、それ目当てに取るというのはいささか無駄が多いか。 ▼ 火渡りの行 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 4 5 6 7 8 歩数 30 40 50 60 80 ダメージ(元10) 8 6 4 3 1 ダメージ(元20) 16 12 8 6 2 探索スキル Lvを上げることでダメージ量を減らすことができるがLv5にしても100%軽減にはならない。そのため、HPをMAXに保つ必要(「ロイヤルベール」、「ブレイブハート」)があるかによっても価値が変わってくる。ダメージ床を渡りきった後でどの道回復は行うというのであれば不要。 「キングスマーチ」との併用や、「アメニモマケズ」の採用も視野に。 ぬかるみにも効果がある「アメニモマケズ」と異なり、ごく限られた階層にしか出現せず、また迂回路も存在するダメージ床のためだけにSPを割くのは少々惜しい。 ダメージゾーン先に用がある時は斥候用の長靴を何個か持っていくという手もあるわけだし。サブモンクで余裕があれば取得する程度で十分かもしれない。斥候用の長靴は有効歩数が10歩だけで品切れあり、「キングスマーチ」は取得に割くSPが大きく相殺しきれないダメージ床もある、「アメニモマケズ」はファーマーのスキル、といった点を考慮してこのスキルに利用価値を見出せるなら。 ダメージ20の床を1人分の「キングスマーチ」で相殺するには、最低でもこのスキルをLV3まで上げる必要がある。LV4は他のLVと比べてダメージ減少量がいまいち増えないので、途中で止める場合はLV3止めが無難か。 一方でLV1辺りの相殺量は「キングスマーチ」よりも大きい。プリンスよりモンクの方がSPに余裕があるという場合はここで調整するのも手。 10Fを越えれば、次に出番が来るのはクリア後である。 [部分編集] サブクラス ステータス的にはゾディアックに次ぐTECと高いTPが特長。 前衛に置くにはHPに不安は残るが、バリスタやショーグンよりはだいぶマシ。「行者の功徳」で回復しながら立ち回れば、フォローは充分可能。 LUCが低いため、封じ・状態異常要員としての適性は低い。 封じ・状態異常回復やリザレクトも備えた回復専門職としてビルドすると、SPに余裕が殆ど無くなる。 その場合少ないSPでパーティーの欠点を補えるサブを選びたい。 また、回復役としてメインモンクを取得している場合、強敵との戦闘中は回復行動以外は取りづらいことに注意。 火力要員か、回復要員なのかはっきりと役目を定めた上でサブを取得しないとSPの無駄を招きやすい。 ▼ モンク/プリンス(プリンセス) . HPが減っていなくて出番が少ない戦闘序盤に、強化という仕事をもたせられる。 AGI、TECが高いため各種号令などは本職以上に使いこなせるかも。ただし本来の仕事(ヒール等)が忙しくなると強化まで手が回らないか。HP回復をヒールに頼らないパーティを編成し、号令を行動の主軸に据えるのも手。 予防の号令を覚えればパーティーの生存率UPを大きく底上げできる。他にも使い手がいるのであれば1ターンで全員を保護する事も可能(強敵戦で特に重宝する)。前提スキルに防御の号令Lv3があるため、強化枠が空いていて暇な時はそちらをかけるのも手。 庇護の号令はTEC依存のうえ、錬気の法が乗るため非常に回復量が多い。最大で450弱にもなる。参考までに、パーティヒールの回復量は最大で500弱である。 中盤ならLv1でも十分な回復量になる。ヒーリングの様に様子を見つつ上げよう。 自身が行動不能になったり、リフレッシュなどで忙しくなっても回復が続くのも大きい。 強力ではあるがSPはかさむ。同じ様な位置付けのラインヒール関係は切ってしまうなど、休養も視野に入れつつ取得は計画的に。 また、強化枠を使うため、攻撃Buffで枠を埋めたい火力狂キャラに使いづらい一面も。 行者の功徳+リインフォースで自分を回復できるため、ロイヤルベールの維持もしやすい。 ▼ モンク/ウォリアー 無我の境地とリフレッシュの組み合わせが有効。肝心のリフレッシュ役が状態異常で行動不能になるという状況を回避できる。チャクラの覚醒より確実だが、封じは防げないので覚醒もあった方が良い。 プリン(セ)スの予防の号令でも代用可能。ただしあちらは列にかかる代わりに1回で消える。 同様の理由でショーグンの精神統一も有効。予防の号令があるなら精神統一の方が良いか。 ウルフハウルでちょっとした攻撃補助も。状態異常が期待できないなら1止めでいい。 上記二つとも少ないSPで取得できるのが強み。逆に欠点は特定のFOE相手以外では(サブクラスのスキルの)出番がほぼ無いこと。 「血返しの法」「アベンジャー」の発動はそれぞれ行動とみなされるため、同時に取得すると味方キャラの死亡時にリミットゲージが大幅に上がる。他キャラの陽炎を力の源に。 STRが高めなので、前衛にいるならチャージからの攻撃系スキルも有効に扱える。SPに余裕があれば。ただし、後半は回復・補助に手が埋まりがちなので、攻撃スキルを使う余裕はほとんど無い。 STRも飛びぬけて高い訳ではなく、技の威力を引き上げるパッシブも無く、さすがに拳スキルを使わせるには少々力不足。メインモンクで拳スキルをやるならサブゾディアックで。 ▼ モンク/ファランクス . 攻防共に優れたモンクのステータスを活かせる組み合わせ。回復役の生存率もUP。 「パリィ」「マテリアルパリィ」「盾マスタリー」で耐久力が上がる。 後列から槍で攻撃できる。 槍も盾も速度補正がマイナスされる点には注意。後出し回復型だと攻撃力を生かしにくい。 「行者の功徳」による自己回復で盾役もできなくもない。後衛で「挑発」だとさらに固い。最大HPや防御力がメインファランクスより大きく劣るのでご利用は計画的に。 防御目当ての場合、サブシノビの「潜伏」という選択肢もあるのでお好みで。 「リバイブ」を1だけでも取っておくと頭封じ・状態異常時の保険になる。強敵相手にはヒマな時に先読みで使っておくといざという時に行動不能にならない。 高いTPで「警戒行進」が使える。 ▼ モンク/パイレーツ . 比較的安全な後列から銃で攻撃することができる。デスブリンガー、ヤタガラスといった補助役に持たせるには優秀な武器が揃っている。バグ技で拳スキルを使うのにも向く。 回復の必要が無いターンにチェイス役として攻撃に参加できる。SPとTPに余裕があるなら試す価値あり?パイ/モンの場合と違って「トリックスター」に気兼ねしなくていいので、ダメージ稼ぎの際には三色チェイスを用いるほうがいいだろう。 TEC以外のステータスは似たりよったりなので、攻撃をさせても一応、本職同様の使い方が出来る。突剣なら行動速度と攻撃力の両立ができるのが利点。皮肉なことにLUCの低さも本職と同じなため「インザダーク」や「ハンギング」にはあまり期待できないが、STR、AGIに優れるので「ミリオンスラスト」を活かすのに不足はない。 空いたターンに「イーグルアイ」を使う事で、間接的に攻撃に参加できる。後列対応武器のマスタリー持ちであるファランクスやバリスタには無い、大きな利点。このため速攻型のPT構成にも向く。 「リミットブースト」+鉄製警策でリミットゲージを溜め、リミット発動要員に。「練気の法」がのる「介護陣形」が有効。ただし攻撃1固定の鉄製警策では、完全に支援特化型になってしまう。ショー/パイの劣化版ではあるが、デスブリンガー+「我流の剣術」で代用するのも悪くない? ▼ モンク/シノビ . 「潜伏」により耐久面がアップ。前列に置きやすくなる。「軽業」もセットならなお良し。「行者の功徳」があれば「雲隠」で減ったHPがある程度回復するため、「雲隠」との併用が有効。 「陽炎」+「血返しの法」で防御を兼ねたTP自家発電が可能。リミットゲージもハイペースで貯まる。 「分身」すればパーティの回復力が一気に跳ね上がる。当然、分身直後の頓死には注意。分身を潰させて「行者の利益」+「肉弾」を発動させるのもあり。「肉弾」は攻撃力依存のため、本職以上の火力となる。ただし後列からだと攻撃力は落ちる。 「遁走の術」もFOE事故による全滅を減らすのに地味に役立つ。 行動速度を速めるために短剣を装備させつつ、短剣で攻撃スキルが使える。 モンクはそれなりに素早いため、敵より先にバステ攻撃がそれなりに有効。ただLUCが低いのでバステ成功率は低めだが。「首切」があるので、鉄製警策のような攻撃1固定の武器でもザコ戦ならそこそこ戦っていける。 ▼ モンク/ゾディアック . ゾディアックに次ぐ高TECを活かして星術で攻撃。術の威力はそこそこ。専用パッシブとTECの差から本職には劣るが、物理耐性や物理カウンターを回避したり条件ドロップを狙う程度なら充分役立つ。 「血返しの法」を使って圧縮リミットを高効率で回す事も出来る。モンクなら鎚マスタリー無しでも「鉄製警策」を扱えるし、服しか装備できないゾディアックと違って軽鎧にも対応しているし何より星術なら攻撃1も気にならないので、意外と悪くない組み合わせ。ただし与ダメージ増強のバフ/デバフは習得不可なので、PTへの貢献という点では見劣りする。メインアタッカーにすれば補助の欠如は気にならなくなるが、瞬間火力はゾディ/ウォリのほうが断然優秀。軽鎧装備という利点をどこまで引き出せるかが分水嶺になるだろう。 特異点定理と高威力の鎚の装備でエミットウェポンの砲台役をしたり、弱点属性を付与した槌で殴ったり。同時にリターンエーテルでTPの回収もできる。ただし前列に配置する必要がある。 ダークエーテル要員。TPが多く、シノビがいる場合は陽炎+血返しの法の恩恵が加わるので気軽に使っていける。 素手モンクとしての強化。特異点定理とエーテル圧縮を活用すれば、壊炎拳の威力が大きく上昇する。炎または壊属性を弱点とする敵は多い。どちらかが弱点なら特異点定理が働くため大変有効。前列に出る必要はあるが。 これを主体とする場合、同じ壊属性+三属性攻撃であるフリーズンブロー軸のウォリアーに近い運用になる。あちらと比較すると、壊炎拳自体の期待値の高さ、TPの差による継戦能力の高さ、いざという時に回復役にも回れる柔軟性で上回るが、ステータス面での火力の無さ、打たれ弱さで劣る。 壊炎拳自体は優秀なスキルではあるが、そもそも素手という大きなハンデを背負っており、また常在戦場をはじめとした各種バフが無いので総合的な火力で見たときにモンクの方が優れているとは言えない。 ただ宝典によるステータスの底上げまで含めて考えると、低火力と打たれ弱さを解消できるため、伸び代はウォリアーよりも高い。かなりの大器晩成型であると言えるだろう。 ヒーリングやリフレッシュのために臨機応変に動きたいモンクにとって、攻撃のために2ターンを費やすリスクは大きい。この運用の場合は他にメインの回復役を用意して自身は緊急時に回復に回る程度に考える方が安定する。 リマスター版においては圧縮の仕様変更により、圧縮→別の行動→壊炎拳と行っても問題なくなった。あらかじめ圧縮しておいて回復をしながらチャンスを待つという立ち回りが行える。 ▼ モンク/ビーストキング . メインでSPが手一杯になりがちなモンクにドラミング、ビーストロア、獣の警戒は単独で手軽に取得できて相性がいい。 ドラミングやビーストロアを使用すれば回復の必要がない初手や手が空いた時、または後列に下げても無駄が減らせる。 逆に招来系はSPに余裕が無く、モンク自身のLUCも高くないので相性は悪い。封じのみを求めるのであれば、スキル面での相性は良好。LUCドーピングも辞さないなら。 獅子王をリフレッシュでフル稼働させることもできる。 高位の動物は非常に高い攻撃力を持つため、混乱されると非常に危険。その意味でもリフレッシュは重要。 ▼ モンク/バリスタ . 弩で後列から攻撃できる。スナイプⅠ・Ⅱや三色バラージでザコ掃除のお手伝い。 前衛にいるなら、前陣迫撃砲術で高威力の攻撃を放っていける。そこそこ高いSTRとバリスタより格段に高いTPを持つため使い易い。消費SPの低さが魅力。 探索中にTPが余り気味なのでアンブッシュで歩き回っても良い。 戦闘開始時や回復が不要な時に「照明弾」を使うことで戦闘をスムーズに行える。過度な期待をしないで使うなら、「発煙弾」も良いだろう。 ▼ モンク/ファーマー . 手の空いた時に弱り目に祟り目を撒く事で雑魚戦でもボス戦でも確実に味方に貢献できる。モンクは回復役として緊急行動を強いられがちなので、タイミングに融通の効かないような役割を任せづらく、暇な時に撒くだけで確実に貢献できる性質は相性が良い。 種撒きで封じも狙えるが、LUCが低いので成功率には期待できない。やる事が無い時の暇潰しにはなるだろう。 鳴かずば討たれずは個人防御バフとしてヒーラーにとっては中々ありがたいスキル。味方が狂戦士や挑発などの個別バフを使って強化枠が空くような時は是非活用しよう。 前提がやや厳しいが、前衛配置のブレイブハートでTPがかなり安定する。味方にシノビがいるなら陽炎でも潰していくらでも補給できるので、大量にSPを注ぎ込む価値があるかは微妙だが。 リザレクトと応急蘇生(およびその前提のキャンプマスターによる蘇生)を使い分けると便利。高LvリザレクトはHP回復量が大きく、戦闘中も安全に戦線復帰させることができるが、TP消費も大きい。その点、普段は戦闘終了後の応急蘇生+ヒーリングで対処すれば効率よく探索できる。 ▼ モンク/ショーグン . 「食いしばり」によって不意の死を防げる。戦闘不能になっても、蘇生時の「士気回復」によって、回復が途絶えていた1ターンに他の味方が死ぬことをある程度防げる。 モンク本人の復活がアイテム頼りになってしまう場合、ネクタルⅡと合わせてHP200で復帰できるのも大きい。 「精神統一」により、頭封じを受けて回復が途絶えることがなくなる。PTの生存率は格段に上がるだろう。予防の号令を味方から貰ったり、介護陣形との併用も効果的。 手の空いている時に「先陣の名誉」や「殿軍の誉れ」で補助。 「乱れ竜の陣」「一斉射撃」で後列配置や攻撃力度外視の武器でもダメージを出せる。 「大武辺者」はカウンターとの相性が抜群。 潤沢なTPを活かし「柄落とし」でスタン狙い。とはいえモンクのAGIとLUKでは過剰な期待はできない。 ◆他職のサブとしての注意点 . ヒーリング系の回復力はTECに依存しているため、元からTECの高いクラスでないと使いこなせない。錬気の法の差も大きい。詳細はヒーリングの項を参照。 逆にリフレッシュ、バインドリカバリ、リザレクト、フルヒーリングは使用者のステータスに無関係なため、どのクラスでも有効に扱える。メインモンクのSPに余裕が無い場合は一考の価値あり。 モンクの固有スキルは回復スキルにしか影響しないので、拳スキルはSTRさえ高ければどのクラスでも問題なく使って行ける。 複数の敵が状態異常全体攻撃をしてくる中盤以降では予防の号令で防ぎきれないことがあるため、リフレッシュ・バインドリカバリ使いが複数いると心強い。 スキル消費が激しいためあまりTPが高くないクラスだと速攻で息切れする。状態異常を回復するアイテムもあることを忘れないように。 シノビの陽炎と血返しの法を組み合わせればTPの確保がしやすくなる。TPが足りなくなりがちなクラスに組み合わせれば長期の探索が可能にはなる。 職業同士の相乗効果を気にしないならば、チャクラにSP10注ぎ込むだけで安定感を増すことが出来る。
https://w.atwiki.jp/hnbn/pages/32.html
モンク 種族:ラビ族 近距離攻撃で相手を圧倒するモンク。 パーティでは前衛として敵の攻撃を 受け止める盾として仲間を守る。
https://w.atwiki.jp/teamdes/pages/34.html
AF モンク AF モンク 早見表 でない場所 メレーアタイア(レリック) 早見表 頭 胴 手 脚 足 ザルカ 氷河 ジュノ サンド バス タブ タブ クフィム ブブ 砂丘 でない場所 ウィンダス メレーアタイア(レリック) 頭 メレークラウン LV75 防23 HP+4% STR+5 敵対心-3 モクシャ+6 デュナミス-ザルカバード 胴 メレーシクラス LV74 防44 HP+5% VIT+5 リジェネ ヒーリングHP+6 デュナミス-ボスディン 両手 メレーグローブ LV73 防15 HP+3% 攻+16 モクシャ+4 チャクラ効果アップ2 デュナミス-ジュノ 両脚 メレーホーズ LV72 防31 HP+6% AGI+4 蹴撃+5 モクシャ+5 デュナミス-サンドリア 両足 メレーゲートル LV71 防15 HP+4% DEX+4 ガードスキル+12 かまえる効果アップ デュナミス-バストゥーク
https://w.atwiki.jp/vipfframu/pages/34.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (monk2.jpg) モンクってどんなん? アビリティ モンクってどんなん? 肉体を鍛錬して鋼と化し、武器ともする格闘のエキスパート。 凡庸な武器も、高い格闘技術で能力を最大限に引き出せる。 公式の説明です、とってもつよそうだね! ↓以下VIP的考察 マンガおもしれwwwwwwwwwぷぎょwwwwwww 脳筋の中の脳筋 モンクは大きく2つに分けることができる 最初から最後まで漫画を読む奴と 最初から最後までダメージみてニヤニヤする奴だ むそーあしゅらけーんwwwwどんどんwwwどんwww 性能は格闘で相手をボコボコにする機械、PTでは攻撃→読書 も可能なアタッカー、アビリティと格闘スキルの関係上レベルが上がれば上がるほど強くなる大器晩成のジョブ。 中盤は乱撃、最後はむそうあしゅらけんがとってもつよいらしいです。 で、実際使った感じは? / ̄ ̄\ ←モンク古参 / _ノ \ ____ | /゚ヽ/゚ヽ / \ ←モンク新参(俺) | (__人__) ブビッマジパネェ /ノ \ u. \ | |'|`⌒´ノ ヴビビッ!! ビイビィヒヒ /(●) (●) \ . |. U / ...| (__人__) u. | なんだこいつ・・・マジやべぇ。 . ヽ / \ u.` ⌒´ / モンクなんて ヽ ノ ノ \ 止めとけば良かったかな・・・・。 / く / ̄ ̄\ / _ノ \ ____ | /゚ヽ/゚ヽ / \ 一年後・・・・。 | (__人__) ブビッ ブビビビビビッ!! /ノ \ \ | |'|`⌒´ノ / /゚\ /゚\ \ . |. U / | (__人__) | ウボッウボボボボッガビビビビッ . ヽ / \ .` ⌒´|'| / パネェパネェッッッッッッッッランランッwwww ヽ ノ ノ .U \ / く 糸冬 アビリティ 回避 回避+20 AF足装備+25 効果時間中はシーフ・踊り子に次ぐからくり士と3位タイぐらい 特性の物理回避アップよこせ死ね 集中 命中+20 AF頭装備+30 基本的に装備+食事で命中キャップに持っていくので普段はあまり恩恵を感じられない 集中効果時間中だけ装備命中落してSTRあげるとかめんどくさいですしおすし シーフタイプとかまざってくる狩場だとおいしい 特性の物理命中アップよこせ死ね ためる 次の1回攻撃力12.5%アップ AF手装備で18.75% WSに合わせて使うのが基本 気孔弾の威力うp効果もある 効果時間が1回目から3分なので最大12回ためられる カウンター 相手の物理攻撃を回避して反撃する 10%前後の確立で勝手に発動する 判定が回避>分身>カウンターなので普段は頼りにならない チャクラ 自分のHPと一部状態異常を回復 VITが高いほど回復量が増える 麻痺治せるけどチャクラが麻痺る不具合修正汁 気孔弾 かめはめ波 MNDが高いほど威力うp かまえる カウンター確立+45 しかし使うと防御がやばい まじやばい死ぬ 蹴撃 発動率12.5% 靴を履いていないと素手D値だし劣化DA 猫足立ち いかなる場合においても役立たず無価値 なんでマーシャルアーツ適用されないの? マーシャルアーツ 格闘の攻撃間隔が短くなる 75で素手間隔300マッハ 百烈拳 2時間に1回使えるアビリティ ログ埋め尽くすほど殴りまくる 効果時間中はヘイスト装備・魔法意味なし 衰弱中でも無視してマッハで殴る最強脳筋アビ
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各職考察・モンク アコライトから転職する2-2次職。 アコライトの支援能力で自己ブーストしつつ、より戦闘に特化したスキルで敵を倒します。 対単体にはとても強力なスキルがそろう反面、範囲攻撃がないのが特徴です。 各職考察・モンク ステータスタイプ考察 各タイプ考察パッシブ型(STR≧AGI>DEX) コンボ型(STR>AGI>DEX>INT)参考・セミコンボ型 指弾型(STR≧DEX>INT) 阿修羅型(STR≧INT>VIT-DEXなど) 残影型 クリティカル型(AGI≧STR>LUK≧DEXなど) 神速型(AGI>DEX≧STR) スキルと育成三段掌・連打掌・猛竜拳三段掌 連打掌 猛竜拳 パッシブ・コンボ型オススメ狩場 発勁発勁の特徴 発勁の有効活用ステータス 必要な装備 有効な狩場 指弾指弾の特徴 指弾狩り指弾狩りにお勧めの装備 指弾型お勧め狩場Base70~ Base75~80くらい Base85~ 阿修羅覇凰拳スキルの特徴 阿修羅の使い道対ボス 阿修羅狩り ステータスタイプ考察 モンクは型が多いのが特徴であり、悩むポイントでもあります。 例によって独断と偏見で5段階評価です。★が多いほど評価が高くなります。 タイプ名 ソロ育成難易度 対人・対ボス性能 お金のかかり具合 パッシブ型 ★☆☆☆☆ ★☆☆☆☆ ★☆☆☆☆ コンボ型 ★★☆☆☆ ★★☆☆☆ ★★☆☆☆ 指弾型 ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ 阿修羅威力型 ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ 残影型 ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ クリティカル型 ★★★☆☆ ★☆☆☆☆ ★★★☆☆ 神速型 ★★☆☆☆ ★☆☆☆☆ ★★☆☆☆ 支援型もあるようですが未知なので割愛します。 またセミコンボ型はコンボ型とほぼ同じと思います。 各タイプ考察 パッシブ型(STR≧AGI>DEX) コンボを使わず(取得せず)、通常攻撃と三段掌で敵を倒していくタイプです。アサシンやAGI騎士のようにパッシブ性能と回避を高めて手数で勝負します。 AGI先行してもSTR先行でも戦いやすいので、もっとも安定した育成が望めます。発勁もある程度使えるため硬い敵もそこそこ。 モンク全タイプ共通ですが他職と違い強力な範囲攻撃がない為、常に1対1&通常攻撃中心となるため、またパッシブ型は良くも悪くも常に最大火力で戦うので、やや狩りが単調になります。 武器はナックルメイン。属性や特化ナックルと、発勁用に特化チェインがあると狩場が広がります。 必須スキル…三段掌10 推奨スキル…見切り取れるだけ、発勁5など コンボ型(STR>AGI>DEX>INT) 三段掌・連打掌・猛竜拳のコンボを繰り出し、瞬間火力とハデさで勝負します。 高STR・AGIに加えSPを多用するためINTが必要になるので、やや大器晩成。INTは最終的には48↑はほしいところです。 INTにAGIを取られるため多少回避能力が落ちますが、そのぶん火力は相当なもの。特化フルコンボの威力は魅力的です。 パッシブ攻撃だけではつまらない、という方にぜひお勧めです! ついでに金剛も少し取れるので、ボス壁なんかしてみるのも一興。 必須スキル…三段掌・連打掌・猛竜拳それぞれ5 推奨スキル…見切り、発勁5 参考・セミコンボ型 基本ステータスはコンボ型に準じますが、連打掌までしかコンボをとらずに三段・連打で勝負。 パッシブ型の安定とコンボ型の瞬間火力を併せ持ちますが、当然それぞれにはかないません。 コンボ型よりINTを多少抑えられるため育成はやや楽です。 指弾型(STR≧DEX>INT) 他の型では扱いづらい指弾をメインに使っていくタイプです。 一発で倒せないと反撃されるための高STR・詠唱速度のため高DEXが必須。また常時スキル使用していくので、INTもある程度必要になります。 回避も耐えることもできないため育成はややつらめですが、火力は抜群。しかしその為には各種武器防具が必要となるため、お金がかかります。 指弾狩りができる最初の目標はSTR100、DEX90↑くらい。が、STR90・DEX70くらいでTClチェインで亀が発勁で二確のため、その後の育成には大きく発勁が貢献します。全タイプの中でも発勁の威力・詠唱速度に最も適したステなので、有効に使えるのが利点です。 高DEXのため気奪も使いやすいのがポイント。また阿修羅もそれなりの威力になるため、完成すれば生体3やボス狩りもできたりします。 転生してチャンプになると錬気功という神スキルが手に入るため、狩りのテンポもSPも格段に楽になります。 必須スキル…指弾5、気奪 推奨スキル…発勁5、息吹、阿修羅5 阿修羅型(STR≧INT>VIT-DEXなど) 阿修羅覇凰拳の威力と実用に特化したタイプ。高STRとSP確保のためのINT、ある程度の詠唱のためDEXにふります。 ボスと対人ではまさしく切り札であり、大活躍ができます。しかし通常狩りはかなりキツくなります。 発勁亀二確ラインまでSTRを確保できればLA発勁狩りなどで育成できますが、それまでは回復連打の散財狩りとなります。また完成後も教授によるSP回復以外はSP回復財必須のため大赤字に。 対人メインの場合は詠唱速度もあったほうがよいため、指弾型に近い方が育てやすくなります。 必須スキル…阿修羅5と前提各種 推奨スキル…発勁5、DEXによっては指弾5、白羽5 残影型 狩りでは残影は緊急脱出やトレイン、偵察程度にしか使わないので、対人がメインになります。 モンクで残影をとるとそれだけでスキルポイントを48使うため、残り2ポイントをどう使うかで個性を出します。 ほぼすべてのスキルを中途半端にとっていくため、何でもやりたい人にお勧めですが、モンクではすべてが中途半端になります。JOBが70まであるチャンピオンだと真価を発揮するタイプ。 ステータスは残りのスキルをどうするかによります。発勁5にするならコンボ型 指弾5とれば指弾型 阿修羅5とれば阿修羅型 しかし発勁も指弾も3止まりのため育成は厳しくなります。 Gvの攻めではかなり強いですが、それ以外では… クリティカル型(AGI≧STR>LUK≧DEXなど) 爆裂波動によりクリティカル上昇を生かし、三段掌ではなくクリティカルメインで戦うタイプ。 他職のクリ型と同様ややロマンが漂いますが、ハデさはコンボ型と同等、あるいはそれ以上かも? STRを優先して威力重視か、LUKをあげてクリ率重視か。クリアサと同じようなステータスになるかと思います。 コボクリ*2+爆裂でクリティカル武器なしでもそこそこクリは出ます。 DEXは低くなるため当てるのに最初は苦労します。また爆裂中はSPが回復しないため(息吹分は回復します)SP管理が常に重要。 神速型(AGI>DEX≧STR) パッシブ型からの派生で、やや殲滅力は劣りますがナックルの高ASPD&三段掌の手数の多さはかなり魅力的。 AGIカンスト推奨のため回避は高く、いろんな狩場へ行けます。 AGI=DEXの二極(速さ最高・ダメージはお察し)もいいですが、威力を確保したAGI>DEX≧STRが使いやすく見た目もそこそこHAEEEEため人気のようです。 スキルと育成 代表的なスキルとそれを活用した育成についてすこし書いてみます。 三段掌・連打掌・猛竜拳 主としてパッシブ・コンボ型向け。それぞれの特徴として、 三段掌 パッシブスキル。発動の際はSP消費なし。 取得レベルが高いほど威力は上がるが発動率は低下します。 連打掌を取得していると、コンボ入力のための待ち時間(ディレイ)が発生します。 三段掌が発動するとクリティカルは出ません。(優先順位は三段>DA>クリ>通常) このため三段10をとるのはパッシブ型のみとなります。 また威力そこそこ・発動率もそこそこの5で止めるパッシブ型もあり。この場合セミコンボ型への移行が可能です。 連打掌 アクティブスキル。消費SPは10+スキルレベル。 猛竜拳を取得し、気球を纏っていると猛竜拳の待機ディレイが発生します。 セミコンボ型は猛竜拳を取らなければディレイがない為、すぐ次の攻撃へ移れます。 威力から考えても5まで取得推奨。 猛竜拳 アクティブスキル。消費SPは連打掌同様10+スキルレベル。気弾を1つ消費します。 阿修羅覇凰拳を取得し、気弾が4つある状態では阿修羅につなげるための待機ディレイが発生します。 猛竜拳までつなぐと消費SPは30+気弾1つ消費ですが、オーバーキルになりやすい為常に連発する必要はないかも。 コンボ型の通常狩りでは、敵の残りHPがあとどれくらいかを考えながらコンボを繰り出す必要があります。あまり連発しているとすぐにSPが足りなくなってしまいます。 パッシブ・コンボ型オススメ狩場 基本がAGI型となるため、必要回避クリアが条件です。 またASPDの関係上鈍器よりもナックル中心になることが多いと思われますので、大型のいない狩場を選びましょう。 調印マップ(ラヘル→↑→↑、リヒ↑←)HPやDEFが低い調印族ことヒルウィンドを狙います。 土属性武器と動物盾、hit107・Flee187をクリアできれば問題なし。風服があるとユピテルサンダーが痛くなくなります。 フルコンボを発動させるとオーバーキルになりやすいため、途中止めやコンボの途中から別の敵に出す、といったテクニックを使うとSP節約になります。 崑崙ダンジョン1F桃木マップ。ニューマがあるとおいしく桃木がいただけます。 経験値もまずまずながら、ローヤルや古木の枝でお財布がとても潤うため、高レベルになってもお世話になる狩場です。 火武器・土武器があるとパピヨンも楽。チャッキーも殴るならもう一種類(闇特化・無属性のものを)。 タートルアイランド地上AGI型の聖地。多くの敵に囲まれることもある為、瞬間火力のあるコンボ型には向いてます。 土武器・火武器の持ち替えあるいは動物・昆虫の持ち替え、めんどうな場合は中型武器一本でもOK。ペストはルアフであぶればすぐ倒せます。 要hitとFreeがやや高めですが、自己ブースト出来るモンクなら90前後で来ることも可能。ただし殲滅力がないと囲まれます。 亀はカタい為基本的に無視するのがいいでしょう。 ちなみにレアらしいものはありませんが、収集品やウサギの落とすハーブを持ち帰るとそこそこの収入にはなります。 ココモビーチ西(オットー海岸)われらがオットー様と遊べる聖地。 風武器だけだとレグルロやガラパゴがきついため、火武器あたりも携帯しましょう。動物特化があればそれ一本で行けます。 オットーのATKは高いため、動物盾・水服推奨。高AGIで回避クリアできていればイミュンもおすすめです。 チンピラは微妙に硬いので、発勁で削るのもアリ。 発勁 発勁の特徴 必中・強制無属性。念属性の敵やボスには通じません。 武器のカード効果(%UP、ATKUPなど)は乗りますが、属性は乗りません。ただし対人で属性付与した場合はレイドcを貫通します。 スキルディレイと別に、1秒くらいの固有モーションディレイ(かめ○め波みたいの)があります。気功・錬気功でキャンセル可能。またモーションキャンセル技もあるもよう。 除算DEFと減算DEFの合計が高い相手ほど高ダメージが出る計算式のため、高DEFmob相手の狩りが可能。 発勁の有効活用 ステータス パッシブ・コンボ型に近いAGI-STR>DEX…避けつつ気奪でSP確保。敵をよけつつ発勁2発もらくらく。STR90、AGI90(補正込み)程度が目標。DEXもそれなりにほしいところです。 発勁の合間に攻撃を受けるため、それを避けられるFleeがあれば効率がとてもあがります。 指弾型のSTR-DEX>INT…高速詠唱で気奪。ニューマで遠距離Mobから気奪も可能。STR90、DEX70と+8動物チェイン・ピッキc挿し服で亀D1の亀が発勁二確になるので、それを目指します。指弾型なら発勁5と気奪を取得してすこししたら達成できているはず。 よけられない・耐久力もないので、育成序盤はプリさんとのLA1確狩りが望ましいです。ステが完成(特にDEX)するまでのソロでは回復財必須。ステがある程度完成すればヒールで回復しつつ気奪も高速でできるようになり、重量ギリギリまで籠れます。 必要な装備 武器 基本はチェイン。威力追求する場合・相手によってはメイスになります。 挿すカードは動物用にゴブリンcは最優先で欲しいです。あとは無形・大型・闇・人間などもあると幅が広がったり、指弾や阿修羅にも使えます。 精錬値は安全圏のボーナスは発勁の計算式においては無効ですが、過剰精錬分は「1~過剰精錬値*武器Lv定数」の範囲のランダムな値から攻撃毎に算出されるようです。わかりにくいですが、発勁の最低ダメージが上昇するのは「安全圏+1」の精錬のみです。過剰精錬は平均ダメージや最大ダメージの確保には有効ですが、発勁狩りにおいて重要なのは、最大・平均ダメージではなく確殺ラインの確保(最低ダメージの底上げ)であるため、実は安全+2以上の過剰精錬や安全圏の精錬はほとんど無意味になる、とのことです(伝聞) といっても主流は発勁以外にも使いまわせる+8チェインや+10メイスなわけですが・・・ もちろんROラトリオなどで計算した結果、安全圏武器でも確殺できるならそれで十分です。ただし高く売れませんが・・・ 防具 頭…SP増強装備がお勧め。ミストレス王冠やウィローcなど。 またSTR調節にも。 鎧…ピッキc挿しがお勧め。ATK上昇により確殺ラインが大幅に下がったりもします。なくても倒せる場合は属性鎧やロッダフロッグなどもお勧め。 盾…三減盾がぜひとも欲しいところです。 肩…それぞれのタイプに合わせて、回避重視やダメージ軽減重視で。 靴…基本はHP/SP上昇系。 アクセサリー…ステータスを調節するためのマンティスc・ゼロムc、気奪の詠唱妨害にフェンcなどなど。 有効な狩場 亀D1二確…+7↑対動物チェイン、ピッキC挿鎧 → STR90,DEX70,LUK5orSTR91,DEX70 ジュノー周辺グランペコ・スリーパー二確…+7↑対動物/無形チェイン、ピッキC挿鎧 → STR90,DEX70,LUK9 無形チェイン、STR120・DEX90・LUK5+ピッキ鎧あたりでスリーパー一確も可能になるので、効率が跳ね上がります。 コモド北洞窟スタラクタイトゴーレム3確・メガリス1確…+7↑対無形チェイン、ピッキC挿鎧 → STR100,DEX70 などなど。基本的には亀D1が優秀なのでお勧めです。 指弾 指弾の特徴 カードの効果・属性ともに乗ります。 SP消費10、気弾は発動スキルレベル分消費。詠唱はスキルレベル+1秒。 詠唱が長いため、最低でもDEX75以上ないと狩りになりません。 指弾狩りでは基本的に指弾5を使うため、まとっている気弾を全部発射したり詠唱が長かったりします。 そのため気弾確保の時間・SPと発射するまでの身の安全の確保、そして一発で倒すためのステータスと装備が要求されます。 指弾狩り ステータス・装備がそろうまでは指弾狩りは我慢しましょう。 そのかわり条件が整えば敵を一撃で倒していく狩りになるためにその威力にホレボレします。 指弾狩りにお勧めの装備 指弾はカードのほかに属性も乗るため、属性ソードメイス・スタナーがメインの武器となります。 ナックルは中型75%・大型50%とサイズ補正の影響が大きく、小型の敵以外には向きません。 サーバーの事情によりますが、作成が比較的楽・商人系も使いまわせるソードメイスのほうがお勧めでしょう。 火属性武器…人面桃樹・オークアーチャー・土精・スティング・ジオグラファーなど有効でおいしい敵が多く、最優先。 水属性武器…ハイオーク・ミノタウロスなど、序盤から中盤にあると便利です。後半はあまり使わないかも。 風属性武器…水MobはHPが高く指弾狩りに向かない敵が多いため、なくてもなんとかなります。 土属性武器…ワイルドローズ・パピヨン・ガーゴイルなど。火が有効な敵と同じMAPに土が有効な敵がいることが多いため、あるとかなり役に立ちます。でも大型は少なく柔らかい敵が多いのでフィストでも何とかなります。 属性が効かない敵にはカード挿し武器が有効です。 20%UP系特化武器は発勁や阿修羅にもとても有効なため、あるとそれらのスキルも使えます。 ゴブリンc…亀Dで発勁に超有効です。 ペコペコの卵c…序盤・中盤の育成や阿修羅・発勁にも。 サンタポリンc…ソロよりもPTであると便利。GHやニブルでアスペをもらうとかなりパワーアップできます。 ヒドラc…こちらもPTであると便利。 ミノタウロスc…サイズ特化ですが、こちらもPTで。GH・ニブルで大暴れできます。 防具は常にSP不足に悩まされるため、SP装備をそろえるのがお勧めです。 またピッキc服はぜひともほしいところ。 指弾型は回避できないため、防御面は精錬だよりになります。できるかぎり良いものを! 指弾型お勧め狩場 Base70~ 西兄貴村(欲しいもの:火・水鈍器、対人盾、蝶の仮面、火フィスト(ノーマル兄貴姉貴殴り用)、ニューマ、イミューンマフラー)STR90、DEX80程度あればハイオークとオークアーチャーが指弾5で倒せます。 GH地下水路1(欲しいもの:土鈍器、ニューマ、できれば悪魔盾)STR90、DEX80くらいでガーゴイルを指弾2で倒せます。 Base75~80くらい コンロンD1F(欲しいもの:火・土鈍器、ホルン盾、虫盾、ピッキ込みSTR100・DEX80くらい)桃木とパピヨンを指弾で倒していきます。ニューマが必須。桃木と交戦中にパピヨンが来たら、ニューマの位置に気をつけつつ先に倒しましょう。 ニューマがあれが気奪でSP回復できます。横殴りに注意。 Base85~ GH地下水路3(欲しいもの:火(土)鈍器、DEX100↑、無形盾)スティングを指弾5で被弾せず倒せるDEXラインはだいたい100以上です。これがあれば回復に使うSPやお金が節約できます。 SPはニューマを張ってガーゴイルから。ガーゴイルは火鈍器の指弾5でも倒せます。 属性が有効なソロ狩場はこれくらいですが、他にも時計地下3(TIvチェインでペノメナ狩り)、PTならGH騎士団やニブル(大型or闇チェイン+アスペ)でも稼げます。 阿修羅覇凰拳 スキルの特徴 必中・強制無属性・相手DEF無視の近距離物理攻撃。 特化c、%up系装備などが乗ります。属性は乗りません。 詠唱あり・詠唱中断あり。 威力はATK・カード効果・残りSPに依存します。 SP消費は発動に1必要で、使用後SPは0になり、気弾はなくなり爆裂状態が解除され、5分間自然回復がしなくなります(リログで解除可能) SW、オートガード、パリイング、空蝉、影分身で回避可能。 阿修羅の威力を高めるには、高STR・高INT(SP確保)、そして特化武器が必要になります。 また威力を軽減するには、対人盾・あれorベレーなど対人耐性防具とレイドc外套・ゴスc鎧で軽減できます。 阿修羅の使い道 対人(主に防衛時)での切り札のほか、ボス狩り・上級Dでの阿修羅狩りなど局所的に大活躍をするスキルですが、SP回復の手段が必要になるため、ソロでは散財、PTでもブラギや教授との連携が望ましいです。 対ボス HPの多いMVPボスを阿修羅の高ダメージで倒します。 必要なもの特化武器…属性・種族特化のほか、ボスを多く狩るつもりならリベレーション武器(深淵の騎士c挿し)がほしいところです。 フェンもしくはパピヨンc挿しアクセ…詠唱中断されないために必要です。 SP回復の手段…いくら阿修羅特化チャンプでも一撃で倒すのは不可能なので、ソロなら逃げうち・PTならSP回復しつつ連打する必要があります。また詠唱によってタゲをもらうため自己回復して残影で逃げるなども有効です。 阿修羅の威力…特化武器をつかって60k以上出せれば、ヤファはLA2発(HPは鯖倍率で2倍)で倒せます。他のボスもこれくらいの威力は確保しておきたいところです。 阿修羅狩り 上級ダンジョンにおいて、高HP・高EXPのmobを阿修羅で各個撃破していく狩り方です。 一撃必殺がほぼ絶対条件になります。 生体D3F有名すぎるほどの高難易度・高効率ダンジョン。一体倒せば100kの経験値が入ります。 武器は対人鈍器で固定。阿修羅の威力は対人武器装備でLKとWS以外をLAなしで倒せる60k程度が望ましいです。 LKとWS(特にWS)はLA阿修羅で即殺しないと危険です。 カトリは念属性のため阿修羅は効きません。SGで凍った瞬間を狙ったり、他の攻撃手段に任せましょう。DEXがある場合は属性ソドメなどで指弾も有効(ブラギがあるときのみ)。 阿修羅を撃った後に自分でレモンなどでSP回復しておくと、教授さんがソウルチェンジ後すぐに生命力変換が使えるため推奨。エナジーコートも切れません。 阿修羅後にmobの反対側へ2セルほどすべるため、そこでタゲをもらう可能性あり。闇雲に撃つのではなく、周りの状況をしっかり把握して撃ちましょう。 トール火山3F生体ほどではありませんが、難易度は低く効率はものすごいダンジョンです。 威力が50k↑出せれば、すべての敵にLA阿修羅で、ソードガーディアン以外は一確できます。ソードガーディアンをLA一確するには75~80kほど必要。 教授・ハイプリ・阿修羅のトリオをベースとして、ブラギや前衛がいると安定して高効率狩りができます。 サラマンダーのリフレクトシールドに注意。華々しく散ることになります(´ω`) 生体と同様に、阿修羅後の位置やSP自己回復は必要。壊滅しそうな場合は金剛でPTの態勢が整うまで持ちこたえるのもひとつの方法です。 火力が自分のみの場合は教授さんがSPを供給しやすいように立ち位置なども考えて見ましょう。 タナトスタワー上層mobの数が多いため、阿修羅のみでの狩りはほぼ不可能ですが、HPが多く無属性でインティミを使う監視するものなどにピンポイントで使用すると効果的です。 タナトスの悲しみ・絶望など念属性の相手には効きません。 注意点としては生体やトールと同様ですが、SBrさんやスナイパーさんなどがいる場合、教授さんが大忙しなので、SP回復のタイミングは遅れることもあります。かならず自分でもSP回復剤は用意しましょう。 MVPボス・タナトスの思念体も無属性です(´ω`) アビスレイクD2F・3FHPが多く聖属性で倒しにくい金オシドスを阿修羅で倒していきます。 2FではSGや他の魔法で残りがちの為、阿修羅でこぼれた金オシを倒します。 3Fでは金オシがメインとなるので、周囲に気をつけつつ阿修羅で確実に倒していきます。 アイスダンジョン3Fメインのアイスタイタンを阿修羅で。ただし経験値は他の場所よりも落ちます。 指弾型や阿修羅特化型のトリオ狩りや、阿修羅狩りの練習などに最適。威力も40k出れば一確です。 ゲイズディやスノウィアーを教授の霧でどかすなどの工夫が必要。アイスタイタン以外は発勁や指弾で。 とりあえずここまで・・・(´益`)
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メニュー>サポートクラス>モンク アームズマスタリー:格闘 → アームズマスタリー(モンク) アイアンフィスト アディショナルブロウ インデュア バイタルフォース エナジーバースト エナジーフロウ エナジースクイーズ コンバットスロー スタンアタック ストロングスタイル セルフヒーリング ソウルバスター ソウルフィスト ハードマッスル ハリケーンブロウ ペネトレイトブロウ マインドアデプト マインドクラッシュ モアタフネス レジストエレメンタル コールアウト メイスファイティング メナシングロアー ラッシュナックル ワンツーブロウ カウンタースロー トリプルブロウ メタルマッスル レジストコンプリート カラテ システマ 名前 コメント